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跟之前放出的预告片不同,关于DNF游戏的预告片,并不是游戏的实机画面,毕竟现在连大体框架都没有做完,哪里可能出现什么实机画面。

而且楚河也并不打算直接将DNF全部的内容做完,这是很多游戏厂商都会去用的手段,不仅仅是网游包括一些大型制作,甚至是3A都有采用这种方法的。

那就是将游戏做一半,先将做好了的拿出去卖,如果玩家的反馈不错,而且也的确能够挣到钱,那么后续的内容将会以更新或者是DLC的形式慢慢推出,简单的来讲就是一边做一边卖。

当然这种游戏还有一种比较好听的称呼,那就是先行体验版本。

国内目前多家大厂的游戏就是采用这种模式的,先做一半然后直接拿上来圈钱,如果能够赚大钱的话,那么后续的内容肯定会加班加点的进行制作。

如果反向不行的话,那么毫无疑问后续的更新诚意可以不要那么的期待了,甚至可能会让游戏自生自灭,让原本有能力的制作小组撤离这个项目,转而让一些实力比较弱的团队工作室接手这个项目,权当就是练手。

当然这种练手也可能会让游戏出现转机,比如原本不看好的游戏,突然爆火成为了公司旗下最赚钱的一个系列。

比如网亿的《幻想西游》,也就是梦幻系列的初代作就是这样的一个存在。

原本在网亿中这个幻想西游,只是作为大话系列一代的换皮游戏,根本没有报以什么希望,纯粹就是破罐子破摔,看能不能圈点钱,但却没有想到竟然让其成为了旗下的爆款,甚至一连火了十几年如今依然是网亿旗下最赚钱的项目之一。

但这种情况发生的概率太低,太低了,几乎每一个都可以当做是一个传奇故事来看了。

天河网络虽然不缺钱,楚河对于游戏成本的投入也非常给力,但有些事情楚河也是会听从一下公司中其他人意见的。

虽然楚河相信DNF的项目不会失败,但其他人不是楚河,关于风险预算还是要有的。

毕竟作为网游而言,DNF的开发成本,虽然不像是其他3D网游一样,动辄上亿RMB的开发资金,但也快接近了。

甚至按照楚河既定计划书中的成本预算,DNF的开发成本跟求生之路虽然还差很多,却也要比龙祖工作室那边已经开发了三分之二的古剑奇侠投入的成本要多了。

一直以来很多玩家以为国内的游戏公司热衷于开发网游,是因为网游项目的投入成本更低,更好圈钱。

实际上更好圈钱,如果将项目做好了的确是这样,但投入成本更低这就要看究竟是什么样的网游了。

如果此前公司并没有网游的项目,纯粹的是开发一个新的网游项目,在保证市场上主流3D游戏质量的前提下,从开始研发到后期公测间的投入成本,基本上是用亿来做单位的。

但如果一款游戏的项目成功,不说赚多少钱,能够将开发的成本赚回来,甚至是小赚一点,那么这个公司就有了‘底牌’。

后续的游戏,完全可以基于第一款游戏,进行换皮。

内容还是那个内容,游戏的美术资源、剧情,还有看上去的玩法这些都换一下,那又是一款新游戏。

换皮需要的成本比起第一次的研发要低的多。

所以这也是为什么那么多游戏公司,看起来凉凉还能够保持每年一个新游戏,甚至是一年两个新游戏的原因。

后续的游戏计划,只要将成本赚回来,那么它就是赚的,无非是多与少的差距而已。

“按照计划第一阶段的顶级为60级,游戏中的角色职业,开放第一次觉醒,后续的内容可以通过更新补齐,而且也要看一下玩家对于游戏本身的反馈。”

楚河看着计划书,双手在文档上面敲击着。

相比于原本的游戏设计,其中有很多的设定楚河进行过更改,比如副本的难度设定,从单纯的数值比如霸体、MISS,低三速这些改成了BOSS技能,以及地下城关卡中的配合元素。

如果从玩法跟乐趣上而言,要超越原本很多,但玩家是否接受,是否买账,这是一个问题。

就如同一款RPG的自动寻路一样,一开始的RPG没有自动寻路这一说法,玩家需要自己去寻找任务目标跟地点。

但后来有了自动寻路后,玩家很开心,因为这能够省略他们很多的时间,这一阶段体验过自动寻路功能方便的玩家,就很难接受那种需要自己找目标的游戏了。

再后来每个游戏都有自动寻路,玩家又感觉这种设定让他们没有了自由探索的乐趣,又会开始反感这种设定。

玩家是一个很容易讨好,又很难讨好的群体,所以楚河相信自己对于游戏难度的改动会让游戏更加的好玩,但却并不知道玩家会不会接受。

毕竟有些时候游戏制作者理念中的好玩,跟玩家所认为的好玩是冲突的。

就如同是文艺片的导演,认为自己拍出的电影很有内涵,很深奥。

但在更多的观众看来,这些文艺片就是一坨翔,他们更喜欢看一些爆米花电影。

而在楚河有些纠结玩家究竟会不会喜欢的时候,各大网游公司已经针对楚河放出的这一段游戏视屏进行深入的研究了。

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