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现在的小鸠健次郎就是以这么个姿势撞上了我的双脚,而且比刚刚那个比喻更糟。木桩是死的,我可是活的,和撞上木桩的情况完全不同,我在小鸠健次郎撞上我的双脚后便立刻双臂用力一按地面,整个人倒立着从地面上弹了起来,同时双腿交替在小鸠健次郎的肚子上一路猛踹,结果硬是顶着小鸠健次郎从地面上一路飞起来两米多高,然后因为小鸠健次郎之前跳过来的惯性我们便在空中翻了个个,变成我在上面小鸠健次郎在下面的状态。而且虽然方向倒过来了,但我们的相对位置却是一点也没变,只不过现在的造型是小鸠健次郎平躺在空中,而我则是站在了他的肚子上。在小鸠健次郎还没从之前的一路连蹬带踹中恢复过来之前上升力耗尽的我们便开始向地面坠了下去,然后就是垫在下面的小鸠健次郎以平躺着的姿势轰的一声砸在了地面上,紧跟着我以双脚并拢的姿势猛的砸在了他的肚子上,直接把这家伙踩的像个虾米一样脑袋和双腿猛的向上一翘然后又躺平了下去。

场外观战的双方玩家都被眼前的这一幕给惊呆了,他们怎么也没想到我的防御反击会如此犀利,不但将小鸠健次郎的攻击给挡了下来,更是直接把小鸠健次郎给打成了半残状态。甚至因为刚才最后那下实在太狠,搞的很多观战的人都在小鸠健次郎落地的瞬间忍不住捂住了自己的肚子,就好象是他们被我踩了一样。

在完成这个连招之后我也没有继续攻击小鸠健次郎,而是轻松的一个小跳从小鸠健次郎砸出的那个足有两寸深的人形陷坑中跳了出来。本来以刚才我们飞起来的高度,这下是不该摔这么重的,毕竟地面上的都是火山岩,硬度比泥土可高多了。能把这样的地面都砸出个坑来,那至少也得从几百米的高度摔下来才能做到。不过小鸠健次郎的落地动能可不全是我们俩的重力产生的势能,还有一部分是我用技能踩他所造成的冲击,要不然以小鸠健次郎现在的属性也不至于从两米高的地方平摔下来就被摔的半天爬不起来了。

等我从他身上跳开之后小鸠健次郎才翻身从坑里爬了出来,不过因为刚才那下实在踩的太重,小鸠健次郎刚一爬出来便跪在坑边呕吐了起来。其实他现在还能吐都已经应该感谢系统送他们的那个属性继承奖励了,如果是一般人被我刚才那么一通猛踩就算腰不断掉肚子也穿孔了。

“小鸠君表现可不怎么样啊!这就开始吐了吗?一会可别哭出来啊。”

小鸠健次郎听到我的话很想反驳,不过可惜的是他现在正忙着呕吐,根本没空回嘴。

其实如果是按照正规战斗,我应该在把小鸠健次郎踩倒在地的时候就直接结果掉他,不过我们这次的任务不单单是击败,而是击溃,所以太干脆的把小鸠健次郎剁了也没啥用。我必须借助他的战败来打击日本玩家的信心,因此我决定暂时先不急着把小鸠健次郎干掉,反正他也没有我们想象中的那么厉害。

之前我们一直担心继承了属性之后的小鸠健次郎会变的异常难搞,但是现在看来似乎是我们想多了。在游戏中,攻击力、敏捷和体力什么的都能依靠属性来强化,但惟独一样东西系统强化不了,那就是——反应速度。不管系统如何调整你的人物属性,哪怕把你的所有属性值都设定成无穷大,那都只能是改变游戏人物的属性,和玩家本身其实并没什么太直接的关系。找个比较形象点的比喻,玩家在游戏内使用的人物就是一部赛车,而玩家自己就是驾驶员。你可以强化赛车的性能,使其马力更强劲、加速更快,转弯更灵活,但你永远没办法大幅度强化驾驶员,顶多只能通过长期训练使其体能有那么些许的提高,但和车辆本身的性能提升比起来,那根本就是微不足道的东西。游戏里的人物也是一样的情况,系统能强化人物属性却不能强化现实中的玩家,就算你的人物敏捷被系统加到光速,以人类的反应神经也根本无法驾御这样的身体,因为这种身体实在是太强悍了,向前随便跑连个步就冲出去几十万公里,谁来得及反应?如果有人的属性达到这种程度,那么他唯一的结果就是只要一动就会把自己撞死,因为在他的移动速度下他自己根本没法看路。

小鸠健次郎身上的属性虽然没有光速超人那么恐怖,但这个数值其实已经严重超过小鸠健次郎本人的控制范围了。如果他是一直处于这种属性状态下,那么经过几十个小时的适应性训练,相信他也可以部分驾御这些属性了。但是可惜的是他刚刚继承这些属性才十几分钟,没有因为力量过大让自己的身体失去平衡就已经算是不错了。想要让这样的小鸠健次郎完全发挥那些属性点的威力,那根本就是在做梦。之前我们还担心小鸠健次郎变成超人,现在看来他除了比以前耐打了不少之外几乎没啥提高。当然,这个没啥提高指的是战斗技巧,如果我不小心被他抓到机会反击一次,那可就不妙了。毕竟小鸠健次郎虽然控制不好这个身体,但他的属性值可是实打实的,以他的攻击力,就算是我挨上一下也不会好过。

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