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严奇决定开始构思自己的下一款游戏。

当然,作为一个成熟的游戏制作人,做游戏这种事情不能儿戏,不能一拍脑门就来。

毕竟游戏制作人做游戏可不全是为了自己,也是为了公司上上下下所有的员工,也是为了玩家们。

如果脑袋一热开了个项目,结果大家累死累活地加班做出来了,最后游戏却暴死,亏得血本无归,这怎么对得起大家的努力?

要是严奇很有钱,给大家各种福利待遇拉满,加班费和各种奖金也拉满,那游戏失败就是失败了,他也不会太愧疚,毕竟在物质这块,给大家的补偿足够了。

可关键是严奇又没什么钱。

《帝国之刃》这款游戏赚来的钱不算少,但想要开发一款新游戏,尤其是单机游戏的话,这点钱估计全都得砸进去,还不一定够。

在这种情况下,什么福利拉满,什么加班费和各种奖金,那肯定是不用想。

只有下一款游戏成了、大卖了,才能指望。

所以,得慎重,得深思熟虑。

严奇新建了个文档,先积累灵感、捋顺思路,确定这款游戏的基本形态。

目前他其实就一个比较明确的大方向:动作类单机游戏。

3A品质可能达不到,但算得上是一个努力奋斗的目标。

除此之外,他没什么头绪。

之前做《帝国之刃》的时候,完全是按照手游玩家的口味来的,做的是西幻题材。

可单机游戏完全不是一码事。

一方面,单机游戏玩家的口味跟手游玩家的口味差得太多了,另一方面,两种游戏的开发难度也不一样。

简单来说,手游要求的美术素材品质比较低,手机屏幕小,细节上稍微差点、动作稍微僵一点,在小屏幕上也看不出来,手游玩家也不挑拣。

可如果拿到电脑屏幕上,让那些玩过很多3A动作游戏、口味挑剔的玩家来玩,这就是另一回事了。

所以,严奇有点抓瞎。

“不着急,慢慢捋。”

“动作类游戏可以说是开发难度最高的游戏类型之一,任何地方出现短板,都有可能导致游戏的失败。”

“目前来看,哪个地方都能缩,唯独战斗系统和基础的画面品质不能缩。手感、打击感、动作流畅度、特效……这些只要有地方做得不到位,都会导致评分大打折扣。”

“好在现在的技术水平比较高了,也不是完全做不了。”

“游戏时长和内容可以稍微缩一点,或者用可重复游玩的内容来填充,只要游戏售价也相应调低就可以了。”

“关键是得让玩家眼前一亮,让他们觉得这款游戏非常特别、不可替代。”

“话说回来……《回头是岸》跟《永堕轮回》不就是完美的答案么?”

“果然还是裴总厉害,早在开发《回头是岸》的时候就已经看穿了这一切,研究出来了国产单机动作类游戏的唯一标准答案,直到现在也都不过时。”

“《永堕轮回》的战斗系统多新颖!要是我也能想出这种点子该多好。”

严奇越想,越是对裴总佩服得五体投地。

他本身就是动作类游戏的狂热爱好者,也是《回头是岸》和《永堕轮回》的忠实玩家。

琢磨了半天之后发现,《回头是岸》这个模式简直就是国内公司,尤其是他们这种小公司,做动作类游戏的最优解。

因为是小公司,所以资金不多、承受风险能力弱,所以削减一些游戏时长和游戏容量,用可重复游玩的内容来填充,是控制成本和风险的好办法。

而要在一众优秀的动作类游戏中脱颖而出,必须具备两点:第一是游戏品质过硬,手感和画面达标,越高越好;第二就是有独特的记忆点和特质。

《回头是岸》的高难度和“打破次元壁”的深刻剧情,还有《永堕轮回》独特的战斗系统,这都是独特的记忆点和特质。

两点全都做到,才能成功。

否则,游戏品质不达标,玩家不会买账;而没有记忆点,就无法配合宣发破圈爆火,最后多半还是收不回成本。

“要不怎么说裴总是天才游戏制作人呢,不服不行。”

“我还是得好好学习一个。”

严奇的思路,不自觉地就拐到《回头是岸》上面去了。

“看起来,裴总在很长一段时间都不打算再做动作类游戏了,毕竟他是一个喜欢挑战自我的人,喜欢突破,从不沉溺于过去的成功。”

“像《永堕轮回》的战斗系统,完全可以拿来做《回头是岸2》,或者另一款新的动作类游戏,但裴总却只是做了一个DLC,显然是觉得创新程度还没到做一款新游戏的程度。”

“这对于我来说倒是个好消息,毕竟国内的这块市场相对处于空缺状态。”

“《回头是岸》和《永堕轮回》之后,已经没再出现特别优秀的作品了。”

“虽说国外的动作类3A大作也有,但国产游戏是天然加分的。毕竟因为文化隔阂的原因,有时候只有国人设计师才最懂国人玩家。”

“就像《回头是岸》的这种文化底蕴,国外的设计师应该是很难做出来的。”

“所以,往这个方向努力,应该是个不错的选择。”

“做一个类《回头是岸》的游戏?”

“嗯,《回头是岸》已经培养出来一批死忠的动作类游戏玩家,高难度、受苦这种标签,已经不会劝退玩家了,反而逐渐成为一种流行的游戏类型。”

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