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在经过了简单的学习和熟悉之后,少年下山了。乔梁也正式开始了自己的受苦之旅。

……

虽说之前《黍离》已经放出过一些试玩的视频,但乔梁仍旧以为这只是一款换了背景的《回头是岸》。

毕竟整个战斗系统给人的这种受苦的感觉跟《回头是岸》十分相像。

但在玩了之后乔梁才发现二者其实有很大的差别。

《黍离》并不是对《回头是岸》的拙劣模仿,是有自己的设计理念在里面的。

在《黍离》的剧情中,主角会获得儒家,道家,佛家和兵家四家传承。而每一种系统都会赋予主角在基础战斗系统之外的强大能力。

基础战斗系统与《回头是岸》有相似之处,刀枪剑戟等各种武器都有不同的用法,纯粹依靠打磨自己的操作技巧,熟练运用各种武器通关固然是一种玩法。但如果用上了四种不同系统的强大能力,就可以起到如虎添翼的效果。

四种系统虽然都能提升玩家属性,但各有特点。

例如道术,适合在战前做充分准备,追求最大化提升的玩家。

而佛法则是提供常驻的增益效果,适合懒人。

儒家可以针对敌人的弱点,是速通的最佳选择,只有操作精湛的大佬玩家,才能最大的发挥它的效用。

而兵法则是一个泛用性很好的效果,适合刚入门的玩家。可以提前进行战前准备,也可以提升联机或召唤NPC时的群体增益效果,新手无脑选择就对了。

这反映出《黍离》的设计理念与《回头是岸》,有根本不同。

《黍离》允许玩家通过各种丰富的游戏机制和技能搭配来降低游戏难度,甚至在一周目的某些关键战斗中就达成割草的效果,可以无脑过关。

当然前提是对游戏机制的理解非常深刻。

如果玩家在《回头是岸》中不喜欢研究游戏的战斗机制也没关系,只要多死几次,总会熟能生巧。

但是在《黍离》中,如果玩家头铁不去学习游戏机制,而是始终坚持用肉身跟怪物硬刚,那么最后的结局多半会相当悲惨。

当然这两种设计很难说孰优孰劣,只能说他们面向的是不同的玩家群体,侧重的是不同的游戏乐趣。

此外之前有传闻说《黍离》可能会采用关卡式的布局。这曾经似乎是设计组的一种方案,但这种方案显然并没有延续到正式的游戏中。

《黍离》和《回头是岸》一样,仍旧是一个无缝的大地图,各个场景给紧密的联系起来。不会有切换关卡那种生硬的操作。

玩家扮演这位少年四处游历,在游戏过程中会来到很多不同的场景。

比如在北方边境,主角会参与中原的军队与异族骑兵的战场。

还会亲身经历无数佛塔瞬间倒塌,士兵灭佛的场景。

此外还会进入戒备森严的皇城,与当前剧情中的几位重要人物进行对话,选择支持其中的某一位皇子,成为新任的皇帝。

所有的这些场景都互相连通,每个场景都有一处法阵供玩家在不同的场景之间传送。

如此一来就在游戏中构建了一个微缩版的架空世界。

当然最早时《黍离》项目组想要做成关卡形式,这种说法并不是空穴来风,严奇当初确实有这样的打算。

因为这样的无缝大地图与关卡模式,这两种做法其实各有优劣。

《黍离》因为游戏机制中也包含了刷刷刷的玩法,所以玩家可能会反复的体验某一区域的战斗,获取自己最急需的某种道具或资源。

这时候用关卡来制作就会更加方便。

不过严奇再三考虑之后,觉得关卡模式对于玩家在游戏中的代入感还是削弱得太厉害了,所以决定付出更多努力在无缝大地图上实现同样的效果。

简单来说就是玩家可以通过特殊的道具或符箓来短暂地改变某一区域的状态,让自己重新回到某个特殊的时间节点,重新参与一场特定的战斗,从而再次获取相关的奖励。

而整个无缝世界的本体还是会按照剧情的进展来发生变化。

虽然这种做法也不是尽善尽美,但至少尽可能地把无缝大地图和关卡模式给结合在一起,在无缝大地图上做出了刷刷刷的玩法。

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